TECNOLOGIA APLICADA A LA EDUCACION INFANTIL
sábado, 4 de mayo de 2019
martes, 30 de abril de 2019
PRESENCIAL 7
Presencial 7 “Juego pedagógico
Desde el Kinder hasta la universidad, los juegos, las simulaciones y las dramatizaciones informales actúan como medios didácticos. Les gustan a personas de todas las edades. Los juegos forman la base de los programas de comunicación, que son populares entre los adultos. Sin que se les guíe, los niños los imitan e inventan historias y sucesos que dramatizan, donde los personajes son ellos mismos, criaturas fantásticas o simplemente gente que conocen: el doctor, el vaquero, el hombre del espacio. Los juegos que los niños realizan influyen inevitablemente en su desarrollo; por tanto, se les puede considerar como aspectos importantes de su educación. (Brow, Lewis & Harcleroad, 1977).
Tradicionalmente, la educación formal se ha opuesto al juego. A medida que los alumnos avanzan gradualmente en la aprobación de los grados se alejan de la posibilidad de participar en juegos improvisados que se relacionen con los contenidos que se desarrollan en una clase, en una unidad o bloque.
Tipos de juegos pedagógicos
1. Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar rondas tradicionales, es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor será que usted como maestro cree sus propias rondas para introducir, desarrollar o evaluar contenidos.
Juegos de mesa: Los juegos de mesa se pueden describir como actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero. Como ejemplo se puede mencionar al bancopoli, juegos METTA® tiene una adaptación que se llama trabajópolis, si usted tuviera que hacer una adaptación de este juego qué nombre le pondría
Dinámicas de grupo: Las dinámicas de grupo se pueden describir como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos.
Interactivos disponibles en la red: existen infinidad de juegos que permiten la participación de los alumnos, sin embargo, no olvide tomar en cuenta las recomendaciones mencionadas en la primera parte de la guía. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales crea algunos inconvenientes que ya fueron discutidos.
Formatos para diseñar juegos
Antes de iniciar con los ejemplos de juegos pedagógicos, es necesario que el maestro tome en cuenta que al diseñar un juego pedagógico debe:
• Definir los objetivos del juego: ¿Qué sabrán hacer los alumnos después de concluir el juego? ¿Qué debe evidenciar el alumno en la ejecución del juego?
• Fijar los parámetros del juego: ¿Cuál es el plan de tiempo dentro del juego mismo? ¿Cuánto tiempo se dedicará al juego?
• Identificar a los jugadores y sus metas: ¿Qué papel desempeña cada jugador? ¿Cuál papel buscará cada jugador para llevar a cabo el juego?
• Determinar y especificar los recursos a utilizar: ¿Con qué jugarán los alumnos? ¿Usarán dados, cartas, perinolas u otros medios para controlar la acción?
• Establecer las principales reglas del juego y determinar cómo interactúan los jugadores: ¿Qué hará o dejará de hacer cada jugador para alcanzar metas específicas? Se decide la dirección en que avanzarán los jugadores. ¿Encontrarán obstáculos en su ruta? De ser así, ¿qué determinará sus acciones? ¿Cómo se deben distribuir los premios y sanciones de sucesos del azar? ¿Habrá incentivos específicos, ya sea para los adelantos durante el juego o para el vencedor?
• Establecer cómo y cuándo se gana el juego: ¿Lo ganará un solo jugador o todo un equipo? ¿Se alcanza el triunfo al llegar en primer lugar a una meta fija o por medio de la cantidad de metas obtenidas?
• Enumerar y describir los materiales y arreglos necesarios para jugar: ¿Son baratos o fáciles de obtener los materiales que se necesitan? ¿Habrá que construir materiales? ¿Hay instalaciones adecuadas para el juego?
• Efectuar una prueba del juego: se debe ensayar el juego con un grupo de jugadores; se resuelven todos los problemas que pueda
presentar el juego, con el fin de evitar molestias, frustraciones o malos entendidos entre maestros y alumnos.
• Determinar un plan de evaluación para después del juego: a fin de que los jugadores puedan medir cuánto han aprendido de su experiencia y cómo pueden mejorar su ejecución futura en el juego y aun mejorar el juego mismo.
ACTIVIDADES
1
juego de mimica.. armar dos grupos y adivinar segun la mimica
ACTIVIDAD 2
MI RONDA
elaborar una letra de una ronda con una cancion conocida


ACTIVIDAD 3
realizar un juego de memoria


viernes, 26 de abril de 2019
martes, 23 de abril de 2019
PRESENCIAL 6
PRESENCIAL 6
Para el diseño de las infografías personales existen diversas herramientas online y offline que permiten editar plantillas o crear las propias para organizar la información e iconografía que se necesita en la creación que se desea hacer, en este caso se utilizará CANVA como herramienta de diseño.
La infografía como recurso de aprendizaje-enseñanza-evaluación
Para Minervini (2005), las infografías impactan en las formas de acceso y de apropiación del conocimiento, son un recurso educativo básico ante la invasiva cultura visual que rodea a los alumnos en la actualidad.
Mientras que Albar (2017), establece que el alumno que genera su propia infografía debe adquirir competencias que le permitan comprender, evaluar, analizar, simplificar, decidir y representar con una calidad artística para provocar un importante desarrollo cognitivo de temas transversales. Según el autor los futuros maestros deben ser capaces de adaptar la práctica presentada para realizar experiencias creativas y didácticas. También es importante la adaptación de los contenidos a las edades a las que van a ser dirigidas. Determinar si será una construcción entre alumnos y maestro, es preciso seleccionar bien los contenidos según los indicadores de logro para garantizar la estimulación de la atención, la participación, el interés y la exploración.
ACTIVIDAD
Crear una infografia educativa utilizando la app canva
jueves, 11 de abril de 2019
martes, 9 de abril de 2019
PRESENCIAL 5
PRESENCIAL 5
INFORMATICA
DELITOS INFORMATICOS
Para Acurio (s.f.), los delitos informáticos pueden clasificarse según la actividad que se desarrolle:
Causar daños físicos: comprende conductas destinadas a la destrucción «física» del hardware y el software de un sistema (por ejemplo: causar incendios o explosiones, introducir piezas de aluminio dentro de la computadora para producir cortocircuitos, echar café o agentes cáusticos en los equipos, etc.
Causar daños lógicos: conductas que producen, como resultado, la destrucción, ocultación, o alteración de datos contenidos en un sistema informático. Este tipo de daño a un sistema se puede alcanzar de diversas formas.
Mientras que Haarscher (2012), los clasifica en tres categorías:
• Los que utilizan la tecnología electrónica como método: los individuos utilizan métodos electrónicos para llegar a un resultado ilícito. • Los que utilizan la tecnología electrónica como medio: son aquellas conductas criminógenas en donde para realizar un delito utilizan una computadora como medio o símbolo. • Los que utilizan la tecnología electrónica como fin: son las dirigidas contra la entidad física del objeto o máquina electrónica o su material con objeto de dañarla.
Sexting
Es la transferencia de fotografías con contenido sexual implícito o explícito, generado por la propia persona o por otras personas que toman fotografías eróticas o comprometedoras. Los grupos más vulnerables son los niños y adolescentes que de forma ingenua publican fotografías en las redes sociales, aunque algunos adultos también se ven involucrados como víctimas en este tipo de delitos.
Ciberacoso
Son actividades que generan malestar psicológico en la víctima, puede darse entre pares o entre personas de mayor edad sobre personas de menor edad.
¿Qué son las infografías?
La red al buscar el término infografía encontrará una serie de definiciones que le permitirán conceptualizar el término de manera amplia. El fin de presentar la pregunta y respuesta para el concepto de infografía es propiciar una definición desde el ámbito educativo, es decir conceptualizarla como un recurso educativo innovador que puede ser utilizado para la introducción, desarrollo o cierre de un contenido específico, además, puede ser diseñada por los alumnos de grados superior en educación primaria (5to. y 6to.), en los otros grados es el maestro quien debe encargarse de la selección o diseño de las infografías si desea utilizarlas como recurso educativo.
La infografía es pertinente para aclarar textos de temática complicada, cronología de acontecimientos, línea biográfica, casos policiales, hechos históricos, descubrimientos, accidentes, etc. Sin embargo, se puede aplicar a cualquier tipo de texto siempre que el propósito sea hacer más sencilla la información.
Características de las infografías
Las infografías pueden utilizarse como recursos gráficos para transmitir información. Según Colle (2004), las características que posee una infografía son las siguientes:
• Favorece la comprensión ya que incluye textos e imágenes que le ofrecen agilidad al tema. • Permite que materias complicadas puedan ser comprendidas de manera rápida y entretenida. • Responde a las preguntas qué, quién, cuándo, dónde, cómo y por quién, pero; además, incluye aspectos visuales. • Debe ser sencillo, completo, ético, bien diseñado y adecuado con la información que presenta.
ACTIVIDADES
Bienvenida
Cancion un millon de amigos
EXPOSICIONES DE DELITOS CIBERNETICOS
SEXTING


INFOGRAFIAS
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