sábado, 4 de mayo de 2019
martes, 30 de abril de 2019
PRESENCIAL 7
Presencial 7 “Juego pedagógico
Desde el Kinder hasta la universidad, los juegos, las simulaciones y las dramatizaciones informales actúan como medios didácticos. Les gustan a personas de todas las edades. Los juegos forman la base de los programas de comunicación, que son populares entre los adultos. Sin que se les guíe, los niños los imitan e inventan historias y sucesos que dramatizan, donde los personajes son ellos mismos, criaturas fantásticas o simplemente gente que conocen: el doctor, el vaquero, el hombre del espacio. Los juegos que los niños realizan influyen inevitablemente en su desarrollo; por tanto, se les puede considerar como aspectos importantes de su educación. (Brow, Lewis & Harcleroad, 1977).
Tradicionalmente, la educación formal se ha opuesto al juego. A medida que los alumnos avanzan gradualmente en la aprobación de los grados se alejan de la posibilidad de participar en juegos improvisados que se relacionen con los contenidos que se desarrollan en una clase, en una unidad o bloque.
Tipos de juegos pedagógicos
1. Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar rondas tradicionales, es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor será que usted como maestro cree sus propias rondas para introducir, desarrollar o evaluar contenidos.
Juegos de mesa: Los juegos de mesa se pueden describir como actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero. Como ejemplo se puede mencionar al bancopoli, juegos METTA® tiene una adaptación que se llama trabajópolis, si usted tuviera que hacer una adaptación de este juego qué nombre le pondría
Dinámicas de grupo: Las dinámicas de grupo se pueden describir como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos.
Interactivos disponibles en la red: existen infinidad de juegos que permiten la participación de los alumnos, sin embargo, no olvide tomar en cuenta las recomendaciones mencionadas en la primera parte de la guía. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales crea algunos inconvenientes que ya fueron discutidos.
Formatos para diseñar juegos
Antes de iniciar con los ejemplos de juegos pedagógicos, es necesario que el maestro tome en cuenta que al diseñar un juego pedagógico debe:
• Definir los objetivos del juego: ¿Qué sabrán hacer los alumnos después de concluir el juego? ¿Qué debe evidenciar el alumno en la ejecución del juego?
• Fijar los parámetros del juego: ¿Cuál es el plan de tiempo dentro del juego mismo? ¿Cuánto tiempo se dedicará al juego?
• Identificar a los jugadores y sus metas: ¿Qué papel desempeña cada jugador? ¿Cuál papel buscará cada jugador para llevar a cabo el juego?
• Determinar y especificar los recursos a utilizar: ¿Con qué jugarán los alumnos? ¿Usarán dados, cartas, perinolas u otros medios para controlar la acción?
• Establecer las principales reglas del juego y determinar cómo interactúan los jugadores: ¿Qué hará o dejará de hacer cada jugador para alcanzar metas específicas? Se decide la dirección en que avanzarán los jugadores. ¿Encontrarán obstáculos en su ruta? De ser así, ¿qué determinará sus acciones? ¿Cómo se deben distribuir los premios y sanciones de sucesos del azar? ¿Habrá incentivos específicos, ya sea para los adelantos durante el juego o para el vencedor?
• Establecer cómo y cuándo se gana el juego: ¿Lo ganará un solo jugador o todo un equipo? ¿Se alcanza el triunfo al llegar en primer lugar a una meta fija o por medio de la cantidad de metas obtenidas?
• Enumerar y describir los materiales y arreglos necesarios para jugar: ¿Son baratos o fáciles de obtener los materiales que se necesitan? ¿Habrá que construir materiales? ¿Hay instalaciones adecuadas para el juego?
• Efectuar una prueba del juego: se debe ensayar el juego con un grupo de jugadores; se resuelven todos los problemas que pueda
presentar el juego, con el fin de evitar molestias, frustraciones o malos entendidos entre maestros y alumnos.
• Determinar un plan de evaluación para después del juego: a fin de que los jugadores puedan medir cuánto han aprendido de su experiencia y cómo pueden mejorar su ejecución futura en el juego y aun mejorar el juego mismo.
ACTIVIDADES
1
juego de mimica.. armar dos grupos y adivinar segun la mimica
ACTIVIDAD 2
MI RONDA
elaborar una letra de una ronda con una cancion conocida


ACTIVIDAD 3
realizar un juego de memoria


viernes, 26 de abril de 2019
martes, 23 de abril de 2019
PRESENCIAL 6
PRESENCIAL 6
Para el diseño de las infografías personales existen diversas herramientas online y offline que permiten editar plantillas o crear las propias para organizar la información e iconografía que se necesita en la creación que se desea hacer, en este caso se utilizará CANVA como herramienta de diseño.
La infografía como recurso de aprendizaje-enseñanza-evaluación
Para Minervini (2005), las infografías impactan en las formas de acceso y de apropiación del conocimiento, son un recurso educativo básico ante la invasiva cultura visual que rodea a los alumnos en la actualidad.
Mientras que Albar (2017), establece que el alumno que genera su propia infografía debe adquirir competencias que le permitan comprender, evaluar, analizar, simplificar, decidir y representar con una calidad artística para provocar un importante desarrollo cognitivo de temas transversales. Según el autor los futuros maestros deben ser capaces de adaptar la práctica presentada para realizar experiencias creativas y didácticas. También es importante la adaptación de los contenidos a las edades a las que van a ser dirigidas. Determinar si será una construcción entre alumnos y maestro, es preciso seleccionar bien los contenidos según los indicadores de logro para garantizar la estimulación de la atención, la participación, el interés y la exploración.
ACTIVIDAD
Crear una infografia educativa utilizando la app canva
jueves, 11 de abril de 2019
martes, 9 de abril de 2019
PRESENCIAL 5
PRESENCIAL 5
INFORMATICA
DELITOS INFORMATICOS
Para Acurio (s.f.), los delitos informáticos pueden clasificarse según la actividad que se desarrolle:
Causar daños físicos: comprende conductas destinadas a la destrucción «física» del hardware y el software de un sistema (por ejemplo: causar incendios o explosiones, introducir piezas de aluminio dentro de la computadora para producir cortocircuitos, echar café o agentes cáusticos en los equipos, etc.
Causar daños lógicos: conductas que producen, como resultado, la destrucción, ocultación, o alteración de datos contenidos en un sistema informático. Este tipo de daño a un sistema se puede alcanzar de diversas formas.
Mientras que Haarscher (2012), los clasifica en tres categorías:
• Los que utilizan la tecnología electrónica como método: los individuos utilizan métodos electrónicos para llegar a un resultado ilícito. • Los que utilizan la tecnología electrónica como medio: son aquellas conductas criminógenas en donde para realizar un delito utilizan una computadora como medio o símbolo. • Los que utilizan la tecnología electrónica como fin: son las dirigidas contra la entidad física del objeto o máquina electrónica o su material con objeto de dañarla.
Sexting
Es la transferencia de fotografías con contenido sexual implícito o explícito, generado por la propia persona o por otras personas que toman fotografías eróticas o comprometedoras. Los grupos más vulnerables son los niños y adolescentes que de forma ingenua publican fotografías en las redes sociales, aunque algunos adultos también se ven involucrados como víctimas en este tipo de delitos.
Ciberacoso
Son actividades que generan malestar psicológico en la víctima, puede darse entre pares o entre personas de mayor edad sobre personas de menor edad.
¿Qué son las infografías?
La red al buscar el término infografía encontrará una serie de definiciones que le permitirán conceptualizar el término de manera amplia. El fin de presentar la pregunta y respuesta para el concepto de infografía es propiciar una definición desde el ámbito educativo, es decir conceptualizarla como un recurso educativo innovador que puede ser utilizado para la introducción, desarrollo o cierre de un contenido específico, además, puede ser diseñada por los alumnos de grados superior en educación primaria (5to. y 6to.), en los otros grados es el maestro quien debe encargarse de la selección o diseño de las infografías si desea utilizarlas como recurso educativo.
La infografía es pertinente para aclarar textos de temática complicada, cronología de acontecimientos, línea biográfica, casos policiales, hechos históricos, descubrimientos, accidentes, etc. Sin embargo, se puede aplicar a cualquier tipo de texto siempre que el propósito sea hacer más sencilla la información.
Características de las infografías
Las infografías pueden utilizarse como recursos gráficos para transmitir información. Según Colle (2004), las características que posee una infografía son las siguientes:
• Favorece la comprensión ya que incluye textos e imágenes que le ofrecen agilidad al tema. • Permite que materias complicadas puedan ser comprendidas de manera rápida y entretenida. • Responde a las preguntas qué, quién, cuándo, dónde, cómo y por quién, pero; además, incluye aspectos visuales. • Debe ser sencillo, completo, ético, bien diseñado y adecuado con la información que presenta.
ACTIVIDADES
Bienvenida
Cancion un millon de amigos
EXPOSICIONES DE DELITOS CIBERNETICOS
SEXTING


INFOGRAFIAS
PEZCADO DE IDEAS
martes, 2 de abril de 2019
PRESENCIAL 4
PRESENCIAL 4
FECHA: 30-03-2019
CONOCIMIENTO MINIMO PARA ILUSTRAR
Recursos gráficos
De igual manera que el color, los recursos gráficos pueden definirse desde diversas aristas, a continuación, se presenta una definición general del concepto y una definición específica que corresponde al campo educativo.
Los recursos gráficos responden a lo visual, son los que utilizan imágenes, íconos, esquemas, gráficos, símbolos, fotografías o ilustraciones varias para exponer y/o explicar un contenido o las ideas de un texto. Estos elementos son usados para que el receptor capte la información cuando es mucha y para resumir una exposición. (García, 2009).
Herramientas para acceso a recursos gráficos digitales.
En la actualidad los recursos gráficos se encuentran disponibles en la red a través de diversas plataformas una de las más utilizadas es https://www.freepik.es/ que posee una serie de recursos gráficos gratuitos, disponibles en diversos formatos y tipos de recursos gráficos digitales.
Esta plataforma tiene una estructura de navegación de fácil seguimiento. Basta con escribir en la barra de búsqueda el tema que se desea ilustrar y aparecerán todas las opciones de ilustración que dispone la plataforma.
Existen infinidad de herramientas que permiten el acceso a recursos gráficos; en su mayoría tienen costo de subscripción. Las herramientas que se proponen son gratuitas, sólo deben reservarse los derechos de autor al momento de reproducir el material educativo.
ormatos de imágenes digital
En Formación en Red (2008), los formatos de imágenes pueden clasificarse de la siguiente manera:
BMP (Bitmap = Mapa de bits)
• Fue desarrollado para aplicaciones de Windows. • La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles. • No sufre pérdidas de calidad en la resolución.
Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen, por eso mantiene la calidad.
Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande, ocupa demasiado espacio en la memoria de almacenamiento.
GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico)
• Se utiliza para comprimir imágenes digitales. • Los GIF son imágenes con movimiento, debe respetarse el tamaño original de la imagen. No se deben ampliar porque se distorsiona la resolución.
Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web.
Inconveniente: No es recomendable para fotografías. Se utiliza sólo para imágenes animadas.
JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotográficos Unidos)
• Es un formato común publicar imágenes en la web. • Las cámaras digitales suelen almacenar directamente las imágenes en formato JPEG con máxima calidad y sin comprimir
Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web.
Inconveniente: Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder algo de su calidad si se define cierto factor de compresión.
TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada)
• Mantiene la calidad de las imágenes. • Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen. • Es el formato que utilizan las cámaras profesionales para capturar imágenes.
Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales.
Inconveniente: Produce archivos muy grandes, por tanto, ocupa más espacio en la memoria de almacenamiento.
PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red)
• Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF. • Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%) • Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256 que impone el GIF. • Debido a su reciente aparición sólo es soportado en navegadores modernos como IE 4 o superior. • Formatos de imagen.
Tipos de ilustraciones
En Lifeder (2018), aparecen algunos ejemplos de recursos gráficos. Entre los cuales describen: tablas, diagramas, gráficas. Para complementar la información se hace referencia a la clasificación García (2009), imágenes, íconos, esquemas, gráficos, símbolos, fotografías, en este sentido se realiza una integración de descripciones para los siguientes tipos de ilustraciones:
1. Tablas: es una de las más antiguas formas de representación gráfica. Consiste en escribir datos en una lista, colocando a cada uno de estos un orden. Ese orden puede ser para establecer importancia, clasificación numérica o alfabética. Normalmente las tablas se presentan en filas y columnas para formar una celda.
2. Diagramas: expone la información de manera ilustrada, es posible explicar de manera amplia y detallada lo que una foto por sí sola no puede explicar o lo que una tabla es incapaz de hacer captar a simple vista. Útiles para representar información que destaque alturas, jerarquías o niveles. Un ejemplo puede ser un relieve de una región, es decir los mapas se encuentran ubicados en esta clasificación
3. Gráficas: es útil para representar datos numéricos en forma de figuras. Pueden observarse datos estadísticos que arrojen información acerca de tendencias, proyecciones o resultados de cualquier variable que se estudie. Las más usuales son las gráficas de barras y las gráficas de sectores.
4. Organizadores de información: son herramientas que sirven para ordenar la información que puede representarse a través de mapas mentales, mapas conceptuales, cuadros sinópticos.
5. Imágenes: representación que manifiesta la apariencia de un objeto real o imaginario. Suele entenderse como sinónimo de representación visual.
6. Íconos: son pictogramas que se utilizan para representar archivos, carpetas, programas, unidades de almacenamiento o representar alguna información.
ACTIVIDADES REALIZADAS
Socializamos con todos los compañeros nuestras experiencias al realizar nuestras galerias de arte en nuestros establecimientos.
luego hablamos un poco sobre los formatos de imagen
Buscamos con codigo QR imagenes y colocar que clase de formato tiene




Se realizo la busqueda de imagenes de diferentes formatos las cuales son las siguietes




Los grupos expusieron los diferentes recursos graficos
FECHA: 30-03-2019
CONOCIMIENTO MINIMO PARA ILUSTRAR
Recursos gráficos
De igual manera que el color, los recursos gráficos pueden definirse desde diversas aristas, a continuación, se presenta una definición general del concepto y una definición específica que corresponde al campo educativo.
Los recursos gráficos responden a lo visual, son los que utilizan imágenes, íconos, esquemas, gráficos, símbolos, fotografías o ilustraciones varias para exponer y/o explicar un contenido o las ideas de un texto. Estos elementos son usados para que el receptor capte la información cuando es mucha y para resumir una exposición. (García, 2009).
Herramientas para acceso a recursos gráficos digitales.
En la actualidad los recursos gráficos se encuentran disponibles en la red a través de diversas plataformas una de las más utilizadas es https://www.freepik.es/ que posee una serie de recursos gráficos gratuitos, disponibles en diversos formatos y tipos de recursos gráficos digitales.
Esta plataforma tiene una estructura de navegación de fácil seguimiento. Basta con escribir en la barra de búsqueda el tema que se desea ilustrar y aparecerán todas las opciones de ilustración que dispone la plataforma.
Existen infinidad de herramientas que permiten el acceso a recursos gráficos; en su mayoría tienen costo de subscripción. Las herramientas que se proponen son gratuitas, sólo deben reservarse los derechos de autor al momento de reproducir el material educativo.
ormatos de imágenes digital
En Formación en Red (2008), los formatos de imágenes pueden clasificarse de la siguiente manera:
BMP (Bitmap = Mapa de bits)
• Fue desarrollado para aplicaciones de Windows. • La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles. • No sufre pérdidas de calidad en la resolución.
Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen, por eso mantiene la calidad.
Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande, ocupa demasiado espacio en la memoria de almacenamiento.
GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico)
• Se utiliza para comprimir imágenes digitales. • Los GIF son imágenes con movimiento, debe respetarse el tamaño original de la imagen. No se deben ampliar porque se distorsiona la resolución.
Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web.
Inconveniente: No es recomendable para fotografías. Se utiliza sólo para imágenes animadas.
JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotográficos Unidos)
• Es un formato común publicar imágenes en la web. • Las cámaras digitales suelen almacenar directamente las imágenes en formato JPEG con máxima calidad y sin comprimir
Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web.
Inconveniente: Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder algo de su calidad si se define cierto factor de compresión.
TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada)
• Mantiene la calidad de las imágenes. • Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen. • Es el formato que utilizan las cámaras profesionales para capturar imágenes.
Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales.
Inconveniente: Produce archivos muy grandes, por tanto, ocupa más espacio en la memoria de almacenamiento.
PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red)
• Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF. • Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%) • Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256 que impone el GIF. • Debido a su reciente aparición sólo es soportado en navegadores modernos como IE 4 o superior. • Formatos de imagen.
Tipos de ilustraciones
En Lifeder (2018), aparecen algunos ejemplos de recursos gráficos. Entre los cuales describen: tablas, diagramas, gráficas. Para complementar la información se hace referencia a la clasificación García (2009), imágenes, íconos, esquemas, gráficos, símbolos, fotografías, en este sentido se realiza una integración de descripciones para los siguientes tipos de ilustraciones:
1. Tablas: es una de las más antiguas formas de representación gráfica. Consiste en escribir datos en una lista, colocando a cada uno de estos un orden. Ese orden puede ser para establecer importancia, clasificación numérica o alfabética. Normalmente las tablas se presentan en filas y columnas para formar una celda.
2. Diagramas: expone la información de manera ilustrada, es posible explicar de manera amplia y detallada lo que una foto por sí sola no puede explicar o lo que una tabla es incapaz de hacer captar a simple vista. Útiles para representar información que destaque alturas, jerarquías o niveles. Un ejemplo puede ser un relieve de una región, es decir los mapas se encuentran ubicados en esta clasificación
3. Gráficas: es útil para representar datos numéricos en forma de figuras. Pueden observarse datos estadísticos que arrojen información acerca de tendencias, proyecciones o resultados de cualquier variable que se estudie. Las más usuales son las gráficas de barras y las gráficas de sectores.
4. Organizadores de información: son herramientas que sirven para ordenar la información que puede representarse a través de mapas mentales, mapas conceptuales, cuadros sinópticos.
5. Imágenes: representación que manifiesta la apariencia de un objeto real o imaginario. Suele entenderse como sinónimo de representación visual.
6. Íconos: son pictogramas que se utilizan para representar archivos, carpetas, programas, unidades de almacenamiento o representar alguna información.
ACTIVIDADES REALIZADAS
Socializamos con todos los compañeros nuestras experiencias al realizar nuestras galerias de arte en nuestros establecimientos.
luego hablamos un poco sobre los formatos de imagen
Buscamos con codigo QR imagenes y colocar que clase de formato tiene




Se realizo la busqueda de imagenes de diferentes formatos las cuales son las siguietes




Los grupos expusieron los diferentes recursos graficos
PRESENCIAL 3
PRESENCIAL 3
FECHA: 23-03-2019
TEMA: DISEÑANDO TECNOLOGIA EDUCATIVA
Diseño de materiales educativos
Para elaborar material educativo que pueda utilizarse como parte de la tecnología en el aula se deben tomar en cuenta elementos como la psicología del color, pues los colores que se utilicen en el diseño son determinantes para captar la atención inmediata de los alumnos, además, se debe usar adecuadamente el círculo cromático de acuerdo con las combinaciones monocromáticas, complementarias, análogas complementarias y la más recomendada la triada equilátera que como bien dice crea un equilibrio emocional con el uso de tres colores que se complementan entre sí. (Esquivel, 2017).
Psicología del color
En la red existen infinidad de definiciones para este concepto, la psicología del color es utilizada en diversos campos, desde las artes plásticas, el marketing, el diagnóstico conductual de la psicología misma, la educación específicamente en el área del aprendizaje, entre otros campos.
La Piscología del color en términos generales puede definirse como el campo de estudio que está dirigido a analizar el efecto del color en la percepción y la conducta humana. (psicologíadelcolor.es, 2018).
Mientras que en Psicología y Mente (2018), encontramos que la psicología del color es un campo de estudio que está dirigido a analizar se percibe y se comporta el ser humano ante distintos colores, así como a analizar las emociones que despiertan ciertos tonos. Existe subjetividad, por lo que no hay que olvidar que pueden existir ciertas variaciones en la interpretación y el significado entre culturas, género, edad, etc.
Uso del círculo cromático
Se presentan cuatro combinaciones elementales, se recomienda utilizar esta imagen cada vez que necesite diseñar un material. Las combinaciones puede utilizarlas dependiendo las necesidades detectadas en el diagnóstico, recuerde que es importante que consulte la tabla de sensaciones que despierta cada color. Lo mejor es utilizar la triada equilátera, pues como su nombre lo indica la combinación de tres colores que forma un equilibrio entre ambos, es decir que el material estará despertando sensaciones equilibradas.
ACTIVIDADES
se socializo los trifoliares de cada uno de los compañeros
Luego se hizo una charla sobre el color y coloreamos unas mandalas . Al terminar se busco el significado de cada color con el que coloreamos.
Se hicieron grupos de trabajo para hacer un material educativo para dar en clase el cual debe ser en relieve y utilizar los colores


Para elaborar material educativo que pueda utilizarse como parte de la tecnología en el aula se deben tomar en cuenta elementos como la psicología del color, pues los colores que se utilicen en el diseño son determinantes para captar la atención inmediata de los alumnos, además, se debe usar adecuadamente el círculo cromático de acuerdo con las combinaciones monocromáticas, complementarias, análogas complementarias y la más recomendada la triada equilátera que como bien dice crea un equilibrio emocional con el uso de tres colores que se complementan entre sí. (Esquivel, 2017).
Psicología del color
En la red existen infinidad de definiciones para este concepto, la psicología del color es utilizada en diversos campos, desde las artes plásticas, el marketing, el diagnóstico conductual de la psicología misma, la educación específicamente en el área del aprendizaje, entre otros campos.
La Piscología del color en términos generales puede definirse como el campo de estudio que está dirigido a analizar el efecto del color en la percepción y la conducta humana. (psicologíadelcolor.es, 2018).
Mientras que en Psicología y Mente (2018), encontramos que la psicología del color es un campo de estudio que está dirigido a analizar se percibe y se comporta el ser humano ante distintos colores, así como a analizar las emociones que despiertan ciertos tonos. Existe subjetividad, por lo que no hay que olvidar que pueden existir ciertas variaciones en la interpretación y el significado entre culturas, género, edad, etc.
Uso del círculo cromático
Se presentan cuatro combinaciones elementales, se recomienda utilizar esta imagen cada vez que necesite diseñar un material. Las combinaciones puede utilizarlas dependiendo las necesidades detectadas en el diagnóstico, recuerde que es importante que consulte la tabla de sensaciones que despierta cada color. Lo mejor es utilizar la triada equilátera, pues como su nombre lo indica la combinación de tres colores que forma un equilibrio entre ambos, es decir que el material estará despertando sensaciones equilibradas.
ACTIVIDADES
se socializo los trifoliares de cada uno de los compañeros
Luego se hizo una charla sobre el color y coloreamos unas mandalas . Al terminar se busco el significado de cada color con el que coloreamos.
Se hicieron grupos de trabajo para hacer un material educativo para dar en clase el cual debe ser en relieve y utilizar los colores


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